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"Conversaciones detrás de la Creación de 'The Invincible': Desarrollo, Adaptación y Más"

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Updated: 11/27/2023
"Conversaciones detrás de la Creación de 'The Invincible': Desarrollo, Adaptación y Más"
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La obra maestra de ciencia ficción de Stanisław Lem, "The Invincible", está siendo adaptada al formato de videojuego por Starward Industries. El estudio de desarrollo, conformado por veteranos de la industria de Techland y CD Projekt Red, comparte un profundo respeto por el material fuente y la determinación de brindar a los jugadores una experiencia narrativa rica que va más allá de ser un "simulador de caminata". "The Invincible" está programado para llegar a PC, PS5 y Xbox Series X|S el 6 de noviembre.

La obra maestra de ciencia ficción de Stanisław Lem, "The Invincible", está siendo adaptada al formato de videojuego por Starward Industries. El estudio de desarrollo, conformado por veteranos de la industria de Techland y CD Projekt Red, comparte un profundo respeto por el material fuente y la determinación de brindar a los jugadores una experiencia narrativa rica que va más allá de ser un "simulador de caminata". "The Invincible" está programado para llegar a PC, PS5 y Xbox Series X|S el 6 de noviembre.

Game Rant habló recientemente con varios desarrolladores de Starward Industries para conocer el proceso de desarrollo del juego y cómo "The Invincible" honrará la novela que le da nombre. La siguiente entrevista ha sido editada por brevedad y claridad.

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P: Para nuestra audiencia, ¿podrían hablar sobre la importancia de Stanisław Lem en Polonia?

Maciej Dobrowolski, CMO: Stanisław Lem es nuestro orgullo literario nacional, aunque no sea obvio. El escritor, futurólogo y filósofo se autodenominó alguna vez el "Casanova de la Ciencia", una descripción propia que resultó ser cierta en la realidad. Se puede decir que previó muchas invenciones contemporáneas, como drones, audiolibros, teléfonos inteligentes e internet. Su libro "Solaris" está listado como uno de los mayores logros en el género de ciencia ficción, junto a las obras de Wells, Stapledon y Dick. Es importante destacar que Lem tenía un estilo distintivo y reconocible, donde el humor grotesco a menudo se entrelazaba con un profundo pesimismo cognitivo.

P: Se ha dicho antes que encontrar la novela de Lem para adaptarla fue "como el destino". Ahora que están cerca del lanzamiento, ¿cómo es mirar hacia atrás al inicio de la idea?

Marek Markuszewski, CEO: Creo que fue una especie de destino. El establecimiento del estudio estuvo acompañado de determinación y sueños, pero también estuvo lleno de afortunadas coincidencias. Ahora, retrospectivamente, realmente creo que fue el destino. Lem actuó como un imán para muchos desarrolladores que se unieron a nuestro estudio. A través de él, desarrollamos nuestro estilo original de arte visual. El juego en sí, basado en las ideas de Lem, sirve como un comentario contemporáneo sobre la realidad.

P: ¿Qué tan involucrada ha estado la familia de Lem en el desarrollo del juego?

Markuszewski: Tomasz Lem, el hijo de Stanisław Lem, fue informado sobre el progreso de la preproducción y la producción. También estaba al tanto de nuestros cambios planeados con respecto a la historia, principalmente en cuanto a presentar la narrativa desde la perspectiva de un personaje diferente al original literario escrito por su padre.

P: Las obras de Lem han resultado difíciles de adaptar antes. La adaptación cinematográfica de "Solaris" en 2002, por ejemplo, recibió críticas mixtas. ¿Creen que la experiencia de "The Invincible" se adapta mejor al juego que al cine? Si es así, ¿cómo?

Dobrowolski: Esperamos que a la gente le guste lo que preparamos. Pusimos mucho esfuerzo en traducir la visión del mundo de Lem al medio del juego, construyendo una realidad hermosa en la que el jugador puede sumergirse y sentir el espíritu de una aventura inspirada en Lem. Lem creó este mundo impresionante, simplemente queríamos que la gente pudiera experimentarlo a través de un medio diferente.

P: Si pudieran haberle preguntado algo a Lem sobre su novela mientras trabajaban en el juego, ¿qué hubiera sido?

Wojciech Ostrycharz, director de arte: Le habríamos preguntado si veía alguna esperanza y empatía en el orgullo y determinación de la humanidad cuando se trata de la conquista del futuro y de otros mundos. Regresando de esta órbita filosófica a la Tierra, probablemente podríamos indagar sobre los aspectos no definidos del libro. Formas, figuras, métodos de operación. Sin embargo, tratamos de ver el lado positivo porque la falta de descripciones concretas solo estimuló nuestra imaginación creativa.

P: ¿Cómo ha sido tratar de honrar el legado de Lem en este juego? ¿Presentó momentos o desafíos especiales?

Ostrycharz: Creo que el espíritu de Lem y sus citas están presentes en toda la jugabilidad. El mensaje del juego, su lema promocional: "No todo en todas partes es para nosotros", es un homenaje a Lem, al igual que los numerosos pequeños guiños a Lem en el juego. Esperamos agregar algo a su legado y que, debido a nuestro juego, toda una nueva generación de personas recoja sus libros y se pierda en los mundos de Lem tanto como nosotros lo hemos hecho.

P: Starward Industries está formado por desarrolladores que han trabajado previamente en lugares como CD Projekt Red y Techland. ¿Cómo se ha traducido esa experiencia a "The Invincible"?

Markuszewski: Trabajar en producciones grandes proporciona principalmente una profunda comprensión de cómo son los procesos y la influencia de los elementos individuales entre sí. No estoy hablando solo de aspectos técnicos, sino también sobre trabajar con el concepto y su papel en la construcción de un mundo de juego coherente, especialmente en términos narrativos. Nos ayudó a convertirnos en mejores desarrolladores y nos proporcionó una perspicacia y know-how que resultaron invaluables.

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P: ¿Hay alguna escena especial detrás del momento durante el desarrollo que podrían compartir? ¿Algún momento especial para el equipo durante el desarrollo del juego?

or una especie desconocida en la cual ingresamos con nuestros tanques sin rastro de humildad.

Markuszewski: Un momento muy importante fue cuando presentamos nuestra obra clave al mundo, creada por nuestro director de arte, Wojciech Ostrycharz. El concepto resultó ser un tiro al blanco. Esta imagen icónica, perfectamente alineada con el título del juego, fue muy bien recibida. Lo mismo ocurrió cuando lanzamos nuestro tráiler teaser, precedido por una minicampaña con un reloj de cuenta regresiva. Nos costó muchas emociones, pero cuando aparecieron los primeros comentarios, suspiramos aliviados. La recepción de lo que estábamos haciendo fue realmente buena.

P: La novela de Lem se lanzó originalmente en 1964. Sabemos que se agregaron nuevos elementos como Yasna y su tripulación a esta adaptación del juego, pero ¿hubo algún cambio específico que tuvieron que hacer al título para conectarse mejor con una audiencia de 2023?

Ostrycharz: Presentar la historia desde una perspectiva diferente tenía como objetivo hacer que la narrativa fuera atractiva tanto para los lectores del libro como para aquellos que no lo conocen, animando a las personas que no conocen a Lem a explorar la obra original. También no queríamos traducir directamente al personaje de Lem, Rohan, al lenguaje del juego, precisamente porque sabemos lo significativo que es el personaje para los lectores, y el medio de los videojuegos viene con sus propias oportunidades y limitaciones.

Un aspecto esencial que determinó nuestra elección de "The Invincible" como material fuente es la profunda relevancia del mensaje del libro. Tanto el libro como el juego hacen referencia fuerte al anticolonialismo, los límites del conocimiento humano y el respeto por la naturaleza, incluso si es alienígena e incomprensible. Regis III es un planeta alienígena, pero también podría ser una jungla terrestre habitada p

P: Lem acuñó el término "necroevolución" en "The Invincible" para describir la evolución de la materia inorgánica. ¿Cómo funciona esto dentro de los límites de un juego?

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Markuszewski: Es un elemento de trama muy importante en el juego. No podemos entrar en muchos detalles para evitar arruinar la experiencia para los jugadores, pero puedo revelar que es el tema de discusiones significativas y profundas que involucran al jugador.

P: ¿Qué conceptos percibidos por Lem fueron más difíciles de integrar en un videojuego?

Markuszewski: La parte más desafiante es traducir su filosofía intrincada sobre los límites del conocimiento. No es un concepto fácil. Sin embargo, creo que se ha presentado de manera intrigante en la narrativa del juego y servirá como un elemento que invita a la reflexión.

P: "Alien: Isolation", "Firewatch" y "Road 96" han sido citados como influencias para "The Invincible". ¿Cómo se han manifestado estas influencias en el juego?

Markuszewski: "Firewatch" sirve como un referente significativo para nosotros debido a sus diálogos dinámicos, la relación con la persona en la radio y la madurez de sus temas. Queríamos ofrecer a los jugadores una experiencia similar: un viaje inmersivo en un mundo bellamente diseñado donde no solo enfrentan desafíos externos, sino que también descubren más sobre sí mismos. Buscamos combinar la ligereza y la aventura del mundo de "Firewatch" con la sensación de alienación y amenaza que se encuentra en "Alien: Isolation". "Road 96" también ha desempeñado un papel crucial en definir nuestro perfil de jugador.