Gran parte de la discusión sobre Final Fantasy 16 gira en torno a lo diferente que es de la norma. Después del intento de Final Fantasy 15 de ser un RPG de acción en un mundo abierto, Final Fantasy 16 ha hecho casi una transición completa hacia el género de acción. Aunque todavía hay elementos de personalización, un fuerte enfoque en la narrativa y varias tendencias de diseño de RPG que datan de décadas atrás, el juego deja en claro sus diferencias. Las respuestas a esto han variado, aunque FF16 ha estado ganando apoyo desde su lanzamiento.
Parte de esto se debe a la experiencia detrás de Final Fantasy 16. Es ampliamente conocido que Square Enix Creative Business Unit 3, que anteriormente desarrolló la galardonada expansión Final Fantasy 14 Heavensward, desarrolló FF16. Varios miembros destacados del equipo de FF14 también trabajaron en ambos proyectos, incluido el director Naoki Yoshida como productor y Masayoshi Soken como compositor. Eso es solo la punta del iceberg, y entre otros nombres destacados se encuentra Ryota Suzuki, director de combate de Devil May Cry 5. Su presencia ha llamado la atención de los fanáticos de la acción, y comprender qué es "character action" explica mucho sobre Final Fantasy 16.
"Character action", también conocido como "stylish action", es un término que describe juegos orientados a la lucha con un fuerte énfasis en el estilo y la complejidad mecánica. Muchos títulos de este género tienen un alto nivel de habilidad e incluyen dificultad elevada, un sistema de puntuación visible o ambas cosas para fomentar la mejora de los jugadores. Las principales franquicias de "character action" incluyen Devil May Cry de Capcom, Bayonetta de Platinum Games (creado por exdesarrolladores de Capcom), los títulos 3D de Ninja Gaiden de Team Ninja y la franquicia God of War de Sony. Se atribuye la invención del género al clásico de 2001, Devil May Cry, pero como muchos juegos del género, la respuesta es más profunda de lo que parece.
En 1999, se lanzó Rising Zan: The Samurai Gunman del desarrollador de juegos de snowboard UEP Systems, y casualmente replicó muchas de las características de Devil May Cry. Ambos juegos presentaban a héroes parlanchines armados con espadas y armas de fuego, además de elementos característicos del "character action" como ataques cuerpo a cuerpo hacia adelante, paradas difíciles y clasificaciones de estilo con nombres después de cada nivel. Incluso compartían modos súper y contenido desbloqueable para aumentar la rejugabilidad. Lo que diferencia las aventuras de Dante de Zan es la jugabilidad pulida del primero y el uso de eventos cinematográficos rápidos en el segundo, pero las técnicas que ambos pioneros todavía se usan en la actualidad.
Eso nos lleva al enfoque en Final Fantasy 16. Clive tiene todas las características de un protagonista moderno de "character action", desde paralelismos específicos con Devil May Cry, como una espada y proyectiles mágicos que se pueden cargar, el icónico ataque hacia adelante "Stinger", lanzamientos, cancelaciones de animaciones y una forma de cambiar de estilo. Es interesante que el mundo de Final Fantasy 16 mezcle niveles de acción cortos y momentos destacados entre secciones más largas en el mundo abierto, lo que contrasta con las misiones sucesivas de Devil May Cry en entornos conectados. FF16 también reserva sus clasificaciones de estilo para el modo Arcade, que por sí solo se siente simple de manera similar a Rising Zan.
"Character action" es una etiqueta amplia que coexiste con muchos géneros, produciendo trabajos híbridos como el shooter en tercera persona Vanquish y el juego de ritmo Hi-Fi Rush. Final Fantasy 16 ofrece otra visión única, no solo a través de su marco RPG AAA, sino también gracias a sus muchas influencias. El apoyo de desarrollo de Platinum Games llevó la escala épica de Bayonetta a FF16 a través de las batallas contra los Eikons, y el sistema de Stagger pionero de FF13 ahora se representa como el medidor Break de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin de Team Ninja. Muchos de los movimientos especiales de Clive también están vinculados a tiempos de reutilización, algo raro fuera de los títulos recientes de God of War. Final Fantasy 16 comparte cantidades variables de ADN con las franquicias fundamentales del "character action" y, entre un género tan diverso, el resultado encaja perfectamente.