De Mundo Abierto a Misiones Lineales
Uno de los debates más comunes en la industria de los videojuegos modernos es si una estructura de juego no lineal y abierta es superior a una más lineal y basada en misiones. Cada enfoque tiene sus pros y contras, con títulos no lineales como Elden Ring ofreciendo mayor libertad, mientras que los juegos lineales como The Last of Us Parte 1 proporcionan una narrativa más ajustada y una curva de aprendizaje más natural. Aunque en su concepción inicial Slitterhead iba a tener un mapa más abierto, Toyama explicó que durante el desarrollo se decidió adoptar una estructura más lineal:
"Al principio, imaginamos una estructura de mapa más abierta, pero finalmente optamos por dividir las áreas en una estructura basada en misiones. Creo que esa decisión facilitó el control del ritmo de la progresión del juego."
Personajes Clave y una Jugabilidad Única
Aunque Slitterhead ahora sigue un enfoque más lineal, Toyama subrayó que los diseñadores de niveles tuvieron libertad creativa para estructurar las misiones, lo que permitió que cada misión tuviera su propio carácter y ritmo. En particular, los NPCs juegan un papel fundamental dentro de la jugabilidad del título. El protagonista, el Hyoki, tiene la capacidad de saltar entre los NPCs según sea necesario, y algunos de estos humanos están conectados al Hyoki, siendo conocidos como "Rarities". Cada Rarity tiene habilidades y poderes únicos, lo que aporta una capa adicional de complejidad a la interacción con los personajes del juego.
Toyama también comentó sobre el nivel de detalle que se ha invertido en los NPCs, que suelen ser elementos secundarios en otros juegos, pero en Slitterhead tienen una relevancia mucho mayor:
"Mientras que los NPCs generalmente se consideran aspectos que se ajustan cuando se equilibra la carga de procesamiento, en este juego tuvimos que darles una importancia significativa en términos de diseño de niveles. Creo que esto fue un desafío, especialmente al tener que lanzar el juego en tantas plataformas."
Acción Rápida y Narrativa Lenta
A diferencia de otros juegos de terror que a menudo dependen de los sustos repentinos, Toyama destacó que Slitterhead se enfoca en crear una atmósfera más psicológica, desarrollando una sensación de ansiedad a lo largo del juego. La acción rápida que caracteriza al juego debería contrastar de manera interesante con el ritmo más lento de la narrativa, creando una experiencia de terror única.
Slitterhead
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